Tout d’abord, ces jeux nous plongent dans une progression narrative téléologique, nous invitant à résoudre les traumatismes d’Alice mais aussi plus largement à adopter une perspective progressiste, dans laquelle le passé victorien apparaît comme un univers sombre et où le présent se dessine, par contraste, comme une source d’améliorations. Par bien des aspects, ces adaptations aux allures gothiques font du passé victorien “ l’autre du présent” (Gutleben et Kohlke, ma traduction), en célébrant explicitement les notions de progrès et de changement. American McGee’s Alice (2000) et Alice: Madness Returns (2011) sont des jeux vidéo, et proposent par conséquent plusieurs types de modalités immersives : grâce à leur univers à la fois narratif, visuel, et interactif, ces deux adaptations offrent à leur large public des perspectives multiples sur les textes de Carroll et sur leur contexte victorien. Cet article propose d’analyser deux adaptations vidéoludiques des Alice de Lewis Carroll, afin d’interroger à nouveaux frais les “pratiques immersives” qui, bien que privées de la “réflexivité” habituellement associée au néo-victorien, constituent une part importante des victorianas contemporaines (Boehm-Schnitker et Gruss, 7 et 2, ma traduction).
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